Fachbesuchertag für sächsische Lehrer*innen

Start: 22.11.2019, 09:00 - 16:00 Uhr

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Medienfestival-Fachbesuchertag „Irgendwas mit Medien…“

Die neuen sächsischen Lehrpläne zeigen deutlich: Medienbildung ist vielfältig, findet in Themen und Fächern statt die weit über Informatik hinausgehen und betrifft auch alle Klassenstufen. Getreu dem Thema „Irgendwas mit Medien…“ bietet der Fachbesuchertag des Medienfestivals Lehrkräften aus ganz Sachsen die Möglichkeit, in acht Workshops praktische Ideen für den Unterricht kennenzulernen und auszuprobieren. Von Smartphonenutzung, Jugendbeteiligung über Trickfilmproduktion bis Cybermobbing finden Lehrkräfte aller Schultypen in den Workshopthemen Anknüpfungspunkte für ihre Arbeit. Ein Impulsvortrag von Prof. Dr. Horst Niesyto und Mitmachstationen bilden den Rahmen des Fachbesuchertages.

Die Teilnahme ist kostenfrei und die Veranstaltung als Lehrkräftefortbildung anerkannt.

Ablauf:

09:00 – 09:30  Uhr                  Ankommen und Anmeldung
09:30 – 10:45  Uhr                  Begrüßung und Eröffnungsvortrag
11:00 – 12:30  Uhr                  parallele Workshops
12:30 – 13:30  Uhr                  Mittagspause
13:30 – 15:30  Uhr                  parallele Workshops
15:30 – 16:00  Uhr                  Abschlussrunde

Eröffnungsvortrag von Prof. Dr. Horst Niesyto: „Digitale Bildung“ – was ist denn das?

Aktuell wird nahezu alles mit dem Adjektiv „digital“ versehen. „Digitale Bildung“ ist ein Unwort. Notwendig ist eine kritische und umfassende Medienbildung. Neben grundsätzlichen Überlegungen wird der Vortrag am Beispiel eines Projekts im Schnittfeld von Schule und Hochschule aufzeigen, weshalb eine „Grundbildung Medien“ für angehende Lehrpersonen wichtiger denn je ist.

Workshops (vormittag)

Workshop 1: Smartphonenutzung – Medienförderung vs. Gefahrenabwehr

Kommunikationsgerät, Selbstdarstellungsmittel, Stressauslöser, Datenkrake, Beteiligungsweg… das Smartphone kann so vieles sein. In diesem Workshop erhalten die Teilnehmenden einen Einblick in die jugendliche Medien- und insbesondere Smartphonenutzung. Neben diesem theoretischen Input werden praktische Methoden zur Arbeit mit Schülern und Eltern vermittelt und ausprobiert. Im Workshop wird außerdem Zeit für ihre Anliegen und Fragen sowie kollegialen Austausch sein.

Workshop 2: Jugendbeteiligung und digitale Tools

Digitale Tools bieten jungen Menschen neue Möglichkeiten des Engagements und der Teilhabe auf verschiedenen gesellschaftlichen Ebenen. Digitale Tools können die klassischen Beteiligungsformate in der Schule, bspw. Klassenrat, Schulkonferenz unterstützen und erweitern. Der Workshop bietet eine kurze Einführung wie Beteiligung innerhalb und außerhalb der Schule gelingen kann und stellt verschiedene Tools und Anwendungsfälle vor.

Workshop 3: Cybermobbing

Der Workshop gibt Lehrenden eine Hilfestellung zur Prävention von Cybermobbing in der Schule bzw. den Umgang damit. Der Workshop gibt einen Überblick über Handlungsmöglichkeiten der Lehrenden, Hilfestellung zur Thematisierung mit den Schüler*innen, Kolleg*innen und Eltern und vermittelt Methoden zur Sensibilisierung und der Thematisierung von Empathie und die Folgen von Cybermobbing.

Workshop 4: Virtual Reality und Augmented Reality im Unterricht

Augmented Reality (AR) verknüpft die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Virtual Reality, kurz VR, ist eine digital programmierte Umgebung, die über ein Hilfsmittel in Form einer VR-Brille (gibt es auch selbstgebaut aus Pappe und Smartphone) betreten und wahrgenommen wird. Damit AR-und VR-Anwendungen einen Mehrwert entfalten, sollten sie immer dann genutzt werden, wenn sie das Verstehen komplexer Zusammenhänge unterstützen und die in den Lehrplänen verankerten Kompetenzen fördern. Bisher werden beide Technologien und die damit verbundene fachliche Kompetenz im Unterricht wenig genutzt. Im Workshop werden Angebote vorgestellt, mit denen sich bereits jetzt fachspezifische und fächerübergreifende Kompetenzen fördern lassen.

Workshops (nachmittag)

Workshop 5: Ethik und Games

Immer wieder stehen Computerspiele an der Spitze der Diskussionen um den Jugendmedienschutz. Sie machen aggressiv, gewalttätig, dick und dumm sagen die einen. Sie fördern strategisches Denken und Koordinationsfähigkeit, argumentieren die anderen. Sie machen einfach Spaß, finden viele Spielerinnen und Spieler. Abgesehen davon, dass alle Argumentationen sowohl Wahrheiten als auch Polemiken und einseitige Darstellungen beinhalten: Computerspiele haben in der Lebenswelt (nicht nur) von Kindern und Jugendlichen einen festen Platz. Im Projekt „Ethik und Games“ werden pädagogische Modellprojekte und didaktische Materialien zur Reflexion von und kreativen Auseinandersetzung mit ethischen Fragestellungen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielekultur für Schule und Freizeit entwickelt und erprobt. Jürgen Sleegers stellt diese im Workshop vor.

Workshop 6: Kreatives Programmieren im Unterricht

Programmierung ist nicht nur etwas für Nerds. Es gibt inzwischen viele Programmierumgebungen, Minicomputer und Sensoren mit denen mit grundlegenden Programmierkenntnissen Programme geschrieben, kleine Roboter, Klang- oder Leuchtkunstwerke gebaut werden können. Die Teilnehmenden lernen praktisch unterrichtsgeeignete Programmiermethoden auf Einstiegs- oder Fortgeschrittenenniveau kennen. Anwendbar ab Klassenstufe 4.

Workshop 7: Making Lasercutter

Making ist die sichtbarste Form kreativ mit digitalen Medien zu arbeiten. Im Workshop wird der Bereich Making am Beispiel des Lasercutters vorgestellt. Die Teilnehmenden erhalten eine Einführung in den Prozess des Lasercuttens und in die Arbeitsweise der Maschine, erstellen dann am Laptop Vektorgrafiken und drucken sie selbständig am Lasercutter aus.

Workshop 8: Trickfilm

Keine andere Filmform eignet sich so gut zur Veranschaulichung des Prinzips der bewegten Bilder wie der Trickfilm – und keine andere Form lässt sich ohne großes Vorwissen und mit minimalem Aufwand mit jeder Altersklasse und viel Spaß realisieren. Der Workshop gibt einen Einblick in die unterschiedlichen Möglichkeiten, mit Trickfilm zu arbeiten und wie man ihn am besten im Unterricht einsetzen kann. Thematisiert werden auch Urheberrechte und Creative Commons Lösungen.

Wichtig!
Bitte tragen Sie im Anmeldeformular unter „Bemerkungen“ in dem Feld „Weitere Mitteilungen“ ein, an welchen Workshops Sie gerne teilnehmen möchten.